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通向元宇宙的道路

2022/1/16    来源:    作者:el  浏览次数:633

http://news.cyol.com/gb/articles/2022-01/16/content_lRgvztWo8.html

严锋 来源:文汇报2022年01月16日

《元宇宙指南:虚拟世界新机遇》 [韩]崔亨旭 著 宋筱茜等 译 湖南文艺出版社出版

来源:视觉中国

从现实到虚拟

2013年5月的一天,我收到一个快递包裹。拆掉外面的纸箱,露出一只做工考究的手提箱,里面用海绵衬垫着一个约一尺见方的黑匣子。我把这个黑匣子绑在眼睛前面,用USB和HDMI线连上电脑,运行一个叫“太空中的巨人”的应用。突然,周围的世界消失了,我在一个飞船里,遨游在无垠的太空之中。我掠过月球的环形山、木星的大红斑、土星的光环、太阳的日冕,飞出太阳系,来到蓝色的超巨星参宿7(猎户座beta)。我是一个天文爱好者,曾经在自己的望远镜和电脑屏幕中无数次地观察过这些天体,对它们非常熟悉。但是,这一回不一样了。屏幕消失了,我就在这些太空中的巨人的边上,第一次真实地感受它们无与伦比的尺寸。这是一个震撼的时刻。

这是我第一次使用虚拟现实设备,它的名字叫Oculus Rift DK1,开发者名叫帕尔默·拉奇。他从小爱捣鼓电子设备,16岁开始制作虚拟现实设备,19岁建立Oculus公司,并开始以众筹的方式出售我买到的那个黑匣子。两年后,扎克伯格以30亿美元收购了Oculus,将其纳入自己野心勃勃的元宇宙计划。

帕尔默·拉奇的黑匣子带动了新一轮的虚拟现实热潮。其实虚拟现实在这之前早已热过好几轮了。1956年,摄影师莫尔顿·黑利格发明出了一台名为Sensorama的机器,被认为是虚拟现实之父。这台机器可以投射3D影像、立体环绕声、震动甚至气味和吹风效果,让人获得拟真的体验。Sensorama及其后的虚拟现实产品都体积巨大、价格昂贵,只能是实验室里的概念性产品。感谢电脑技术的飞速发展,DK1虽然还是个头不小,但好歹能戴在头上了,而且众筹价只要300美元。这也开启了我的虚拟现实之旅,从此以后我购买了Oculus所有的后续产品,以及市场上几乎所有的主流虚拟现实设备。这背后的原因很简单,我看到了未来。

但虚拟现实之路依然不平坦。到2016年,这一轮热潮达到顶点,国内外厂商纷纷入局,但无论商家怎样推动,消费者的接受度始终有限。究其原因,还是硬件没有跟上,用户体验中存在着各种各样的问题。就拿我最早用的DK1来说,虽然第一感非常震撼,但仔细看看问题就出来了。最简单地说,DK1是在一块720P(1280×800)的液晶屏上显示左眼和右眼的两个画面,然后用两块透镜将其放大到整个人眼的视野,让人产生身临其境的错觉。但这样一来,在传统平面显示器上高清的图像,到了DK1里就会显得像素粗大,这就是所谓的“窗帘效应”。另外这些图像还有高达60毫秒的延迟,这就导致大脑看到的图像与身体动作的不同步,容易产生晕眩。虚拟现实要靠强大的电脑运算能力支撑,这就需要在头戴设备和电脑之间拖一根乃至数根非常累赘的连线。2016年之后,虚拟现实产业迅速降温,舆论中一片“VR已死”的声音。在国内社交媒体上,只有我还看好它的未来,坚持不懈地介绍各种虚拟现实的硬件和应用。为此,新浪在2018年的虚拟现实年度大会上给我颁发了一个行业年度人物的奖杯。

果然,事情并没有完。到2019年的时候,虚拟现实又开始走出低谷了。技术的发展,让更小的芯片能执行更强大的运算,更小的显示面板上能容纳更多的像素。无线技术更加普及,虚拟现实一体机出现,开始摆脱与电脑主机的连接,走向更轻便舒适美观的方向。更重要的是,一个比虚拟现实更响亮的名字开始粉墨登场:元宇宙(Metaverse)。

从科幻到现实

什么是元宇宙?元宇宙为什么一下子这么火?与之前所说的虚拟现实又是什么样的关系?关于元宇宙有各种各样的说法,维基百科将其定义认为下一代互联网的形态,通过个人电脑以及虚拟现实和增强现实头戴设备支持持久的在线3D虚拟环境。韩国学者崔亨旭在《元宇宙指南:虚拟世界新机遇》一书中认为:“元宇宙是一个以众多用户为中心的无限世界,一个与互联网紧密相连的多维数字时空,里面既有基于实用目的被增强的现实,也有被现实化的虚拟想象,而人们可以通过现实世界中的入口进入其中。”这个词本身源于1992年尼尔·斯提芬森一本名为《雪崩》的科幻小说。他描述了一个通过电脑技术建构的虚拟世界,人们的化身及其精神投射其间,相互连接,构成有机的政治、经济、文化生态系统。这个虚拟世界是建立在怎样的技术平台之上呢?斯蒂芬森在书中有这样一段描写:

只要在人的两只眼睛前方各自绘出一幅稍有不同的图像,就能营造出三维效果。再将这幅立体图像以每秒72次的速率进行切换,它便活动起来。当这幅三维动态图像以2000×2000的像素分辨率呈现出来时,它已经如同肉眼所能识别的任何画面一样清晰。而一旦小小的耳机中传出立体声数字音响,一连串活动的三维画面就拥有了完美的逼真配音。

我们回过头来看30年前的这段文字,不得不对这位科幻小说作家的预见力表示敬意。因为熟悉虚拟现实技术的人都能看出,这就是当下虚拟现实头戴显示器的标准配置,几乎分毫不差。换句话说,当年的科幻想象,在今天已经具有了现实的应用场景。再来看看这个虚拟世界中的日常生活场景:

和现实世界中的任何地方一样,大街也需要开发建设。在这里,开发者可以构建自己的小街巷,依附于主干道。他们还可以修造楼宇、公园、标志牌,以及现实中并不存在的东西,比如高悬在半空的巨型灯光展示,无视三维时空法则的特殊街区,还有一片片自由格斗地带,人们可以在那里互相猎杀。

是不是有点眼熟?这既是今天像《黑客帝国》和《头号玩家》这样的科幻影视中的场景,也是《赛博朋克2077》和《堡垒之夜》这样的电脑游戏中的场景。也就是说,今天人们的娱乐方式,也开始与当年科幻小说中的梦想合二为一。网络与游戏的发展,在虚拟化、交互性和跨越性这些方面为元宇宙打下物理和心理的基础。

还远不止是娱乐。建立在虚拟现实技术之上的元宇宙热正在向办公、购物、教育、医疗、采矿、军事等各个行业领域拓展。在2021年10月的Facebook Connect会议上,扎克伯格宣布将他的公司改名为Meta,以示其进军元宇宙的雄心。他说:“元宇宙将触及我们所创造的每一款产品。从现在开始,我们将以元宇宙为先,而不是Facebook优先。”Meta主推的硬件设备叫Meta Quest 2,原名Oculus Quest 2,就是我当年入手的DK1最新的后续产品,在清晰度和舒适性方面与其先辈已不可同日而语。Meta主推的软件应用叫Horizon,可以视为元宇宙版脸书的雏形。戴上Quest 2,进入Horizon的世界,人们就可以在里面进行社交、办公、学习等各种活动。与传统社交应用不同的是,元宇宙里的人和世界多了一个空间的维度,用户可以真正走进那个世界,与那个世界和其中的人进行各种各样的互动,就像斯蒂芬森在《雪崩》里描述的一样。

从过去到未来

元宇宙的英文名叫Metaverse,meta这个词根有超越、综合的意思,而verse则代表宇宙,结合起来看就是一个不断跨界又将其融合的宇宙。在中文中,“元”意味着开始、起源和根本。那么,我们可以说,宇宙的发展就是一个不断跨越和融合的过程吗?

我们可以把传统的现实世界看成是一个现实宇宙,同时,我们又很早就有了另一个宇宙,那就是想象的宇宙:文学、绘画、戏剧、电影……在过去,这两个宇宙是相互分离的,我们不可能在看着《红楼梦》的时候就真的走进去了。不过有意思的是《红楼梦》里还真的描写了这样的场景,还更具体地设想了一个非常有科幻感的穿越设备:风月宝鉴。无论如何,那种对超越现实,从现实宇宙进入到想象宇宙的渴望是真实而强烈的。随着科技的发展,这两个宇宙之间的界线开始被打破,它们越来越互相融合。比如购物这种非常现实的事情,现在虚拟世界中就可以完成,甚至可以用虚拟的货币,而这种虚拟的货币又是在虚拟的世界中通过虚拟的活动来获得。也可以这么说,人类的虚拟活动正越来越具有实体性的力量。这种融合的结果,就是元宇宙。

从这个意义上来说,人类走向元宇宙的历程,从几万年前我们的祖先在岩洞里画上的第一笔糊涂乱抹就开始了。元宇宙就是人类精神投射的另一个空间,所有的人类艺术都自带元宇宙属性。数字技术的发展,推动人类对元宇宙的建构进入了一个新的阶段。电脑网络是元宇宙更为具象的版本,它既像传统的文学艺术,是我们的想象和虚构,它又有现实性,而且本身就越来越影响现实,成为现实。社交媒体具有自组织的机制,能够自己生产内容,不断进化,形成有机的生态。这已经非常接近元宇宙这个词的来源和本义。

网络空间又被称作赛博空间(Cyberspace),在1980年代,虚拟现实与赛博空间是同义词,两者同步发展。著名科幻作家威廉·吉布森(William Gibson)在赛博朋克的开山之作《神经漫游者》中这样描写赛博空间,也就是后来的网络空间:

(凯斯)接入定制的赛博空间的操控台,让意识脱离身体,投射入一种集体共同感知的幻觉,也就是那母体(matrix)之中,处于青春与能力带来的肾上腺素高峰中。

主人公凯斯是一名网络牛仔,他的灵魂属于赛博空间,那是他的自由,他生命的意义所在。至于他在真实世界中的身体,他轻蔑地称之为“肉”,犹如唐三藏师徒渡过苦海之后蜕去的肉身。从一开始,赛博空间被赋予了技术乌托邦的梦想,人们希望通过虚拟化摆脱沉重的肉身的束缚,让精神和梦想在赛博空间自由地飞翔。迈克尔·本尼迪克特认为:“赛博空间固有的非物质性和可塑性为神话般的现实提供了最诱人的舞台,这些现实在过去被‘限制’在巫术仪式、剧场、绘画、书籍,以及其他只能提供有限表达途径的媒介中。赛博空间可以看作是我们古老的对于虚构的渴望和能力的扩展。”

然而,他们很快就发现事情不那么简单。《神经漫游者》中的母体在1999年变成了沃卓斯基姐妹镜头下的“黑客帝国”,一个新版的“Matrix”。乌托邦变成了反乌托邦,在那里虚拟不仅象征了自由,也象征了幻象、欺骗和更精致、更难以摆脱的控制。

这种批判的声音,在元宇宙时代也变得更为响亮。很多人认为元宇宙会制造更引人入胜的现场感,让人无法分清真假,更加沉溺于虚无缥缈的虚拟世界而无法自拔,远离现实生活。这些担忧并非空穴来风。任何技术的发展,都会让人对之产生依赖,导致被控制和丧失自身“自然”属性的危险。我们该如何面对技术,保卫现实,保持人性?

如果我们回顾元宇宙从过去到现在的发展历程,就会发现,元宇宙不是一个单一的世界,而是所有世界的总和;不是未来设定的一个目标,而是古已有之的一个过程。人类正在经历一场深刻的变化。从前我们的生活就是肉身的生活,我们的现实就是眼前的现实,我们的世界就是周围的世界。当越来越多的人际信息能够以即时的方式传递,人与人的传统界线就逐渐被打破,距离开始消失。数码和网络把人与人、人与世界的关系推向一个新世纪,元宇宙就是这种关系发展的体现,是人类精神新的生长点。元宇宙源于人性,得到技术的释放、市场的催发,不是会不会来的问题,是以什么形态来的问题。这样说来,我们也就会获得对于元宇宙的更积极的应对方式:在虚拟与现实之间开辟更多连接的通道,以人性化的建设,让元宇宙有一个更开放的未来。

【责任编辑:李丹萍】

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